- Chaque bille a sa place dans la boîte des billes, donc on sait si on en manque une en chemin.
- La barre apparait à chaque bille récoltée et la bille s'ajoute à celles déjà récoltées.
- La clé apparait dans le UI lorsqu'obtenue.
- Le menu Pause apparait plus fluidement en Fade In et quitte en Fade Out
- Les barres de collectibles arrivent et partent avec le menu Pause activé ou désactivé
Photo-preuves!
| Voici le UI lors du menu Pause. Rien n'a été collecté encore. |
| Chaque bille a un ID qui est rattaché à la bonne position dans le UI. |
| Le joueur vient de récolter la bille de l'image précédente. La cinquième est donc apparue dans l'interface en haut de l'écran. |
| Le joueur vient d'acquérir la clé, le UI monte donc d'en bas et montre la clé dans son emplacement. |
| Voici le menu Pause encore une fois, mais cette fois avec quelques objets de récoltés, dont la clé. |
| Voici un exemple du Blue Print qui se trouve dans l'objet de la clé. La partie en rose illustre l'affichage dans le UI. |
Amélioration du matériel de Landscape.
Comme le matérial opaque général au début de la contrainte, j'ai revu la disposition des paramètres dans le matériel pour les séparer en ''layer'' plutôt qu'en type de texture.
| Voilà. |
Ajout de couleurs...placeholders.
J'ai également piqué une crise envers le gris qui habitait le niveau. J'ai donc créé des matériaux très basiques dans le but de mettre rapidement des couleurs et avoir moins le blues en voyant le niveau sans couleurs. Très temporaire ***
| Couleures temporaires, très temporaires... |
C'était tout mesdames et messieurs! Bonne semaine!
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