mercredi 29 octobre 2014

Semaine 02 - Laurence: Proxy et WIP mesh lowres

Semaine 02:

Voici le modèle 3D du personnage.


 Première ébauche du proxy


Amélioration du proxy, avec une plus grosse tête, des bras plus cours et un peu plus gros (au niveau de l'avant-bras)


Première ébauche du mesh lowres


Amélioration des cheveux et du visage

Semaine 02 - Laurence: Concept Personnage 04

Semaine 02:

Type de visage pour le perso
Le visage no 1 est le concept l'original de Moize


lundi 27 octobre 2014

Semaine 01 - Laurence: Concept Personnage 03

Semaine 01:

J'ai repris le concept de Moize et j'y ai rajouté les cheveux de mon dernier concept.
J'ai aussi modifier un peu le pyjama. J'ai modifié la couleur pour qu'elle soit plus pâle et j'ai transformé le pyjama en une pièce.

Semaine 01 - David Bouchard-Gagnon

Un nouveau projet débute, une deuxième contrainte en plus. La nôtre sera sous le thème d'un reboot du jeu de NES intitulé Dream Master.

Dans l'équipe, j'occupe le rôle d'artiste de UI, de FX et de Shaders. De plus, je porterai les chaussures de Directeur Artistique.

Mes tâches consistaient en cette première semaine à faire ceci:

- Préparer le Perforce
- Nettoyer mon Master Shader pour l'intégrer au projet
- Faire un Moodboard pour le UI du jeu
- Valider les recherches artistiques de mes collègues


Perforce

Un point facile. Tim (technicien du NAD) n'a pas eu le temps de créer le Perforce pour le lundi de la remise, donc je n'ai pas pu faire l'arborescence nécessaire au projet. Cependant, dès que le projet Perforce est créé, je ferai ce qui est nécessaire pour le fonctionnement.

UPDATE: Projet setté sur Perforce!


Master Shader

Mon ancien shader nécessitait une certaine mise à jour et optimisation pour rendre le tout plus facile pour la manipulation de mes collègues. J'ai donc décidé de modifier les groupes de paramètres dans le shader en séparant les maps par channel au lieu de les séparer en types de maps (diffuse, metallic, normal, etc.)

Voici donc une image qui montre le shader dans son ensemble suivi d'une image qui montre le Material Instance avec lequel les artistes travailleront.


En gros, le shader semble complexe par l'utilisation de tous les channels dans le processus pour permettre de sélectionner le nombre de channels nécessaires à la réalisation de chaque props. Le tout peut être activé ou désactivé par des switches pour éviter des calculs non nécessaires.
Le but du nettoyage était d'arriver avec ce résultat, soit un classement par channel de vertex paint pour regrouper toutes les maps au lieu de devoir avoir à les chercher dans 4 dossiers différents. Comme ça, on peut changer facilement toutes les maps du même channel qu'on veut peindre et on a moins de chances d'oublier un paramètre au passage.

Moodboard pour le UI

Ayant à produire le UI du jeu, je me devait de rechercher quelques références pour me guider lors de la conception. Je voulais un mood qui se voulait plus ludique comme les vieux jeux dans le style de Banjo Kazooie ou de Mario, Donkey Kong et compagnie. J'ai donc été voir ce qui se faisait de plus récent et mes références sur le moodboard l'illustrent bien.

Le personnage devant changer de costume, les entêtes de personnages de Mario 3D World sont très intéressantes. Pour la barre de vie, nous ne savons pas si on pourra la garder, mais on voulait la faire sous forme de ''nombre de coups'' avant de mourir, donc une barre progressive n'est pas la mailleur option, mais les ''rectangles'' ou les ''coeurs'' de vie restants sont plus de mise. Pour le reste, il faudra y penser, mais les ''collectibles'' illustrés dans les UIs des jeux de Mario sont excellents et efficaces, sauf pour la police d'écriture trop extravagante.

Voici donc cette charte d'inspiration qui comporte également au bas un début de croquis pour le UI. Plus de concepts et tests à venir directement In Game sous forme de Mockups. 

En haut les mots clés, à gauche le viel interface, à droite les besoins et inspirations et en bas un croquis du nouveau UI.

Validation (DA)

Pour la vérification du travail de mes pairs, le tout a bien été. Tous semblent être sur la bonne voie et je n'ai rien à redire. 

Semaine 01- Laurence: Moodboard Pyjamas

 Semaine 01:
Voici le moodboard du pyjama. Recherche d'un pyjama une pièce et deux pièces.
 


Semaine 01 - Edwin Jang

Semaine 01 
Edwin Jang


Semaine 01:  concept d'environnement et des sketches de personnages.

concept d'environnement de cette semaine pour le mood 


processus: commencer avec un blocking in 3d et paint over en 2d

concept idée pour l'environnement en haut des champignons



Thumbnails
sketches pour le perso principale.


ignore the images posted below, im used this space to link images to forums

















dimanche 26 octobre 2014

Semaine 1 - Moodboard et Focus Environnement!


Voici donc mon premier post pour ce qui est du projet Dream Master, le remake que mon equipe et moi allons s'affairer a mettre en marche!

J'ai donc pris beaucoup de temps et de reflexion pour creer un moodboard qui pourrais me guider durant la creation des assets necessaires durant la production, et qui, avec un peu de chance, pourrait aider a guider l'equipe si elle a besoin d'idees externes. J'ai pris ca tres au serieux.

C'est une resolution 4k. Je suggere donc fortement que vous me telechargiez ca si vous esperez tout voir!



Le truc, c'est que je dois rester aussi perfectionniste si je veux reussir dans le domaine autant environnement que ma specialisation de Game Design... mais que je dois l'etre moins, apparament, si je veux avoir un peu de sommeil adequat! xD

Ceci dit, comme vous pouvez le voir l'accent est beaucoup porté sur une atmosphere mysterieuse, sombre (mais qui laisse un peu de feerique et d'espoir), tout en etant absolument fantastique.

Je ne peux signifier assez fort l'importance que je crois que nous allons devoir porter aux details (pas en realisme mais bien en ce qui concerne ceux) des formes et du fantastique. Et surtout les godrays (les rayons de lumiere qui percent la brume et les branches ou entre les arbres/champignons). Si on reussit ca... ca va etre trea beau.




L'equipe est motivee, le cap est porté... reste plus qu'a foncer!


Semaine 01 : Geneviève Gagnon

Document GD (histoire+mécanique) et Level Design

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J'ai retravaillé l'histoire ainsi que le GD dans le but d'intégrer les notions: Context sensitive et Form follows function dans notre jeu. En effet, Dream Master, bien qu'amusant, comportait beaucoup d'incohérences et soulevait plusieurs questionnements de la part du joueur. Voici le résultat:


La mise en situation du reboot de votre thème et de l’histoire  


Dream Master, avant d'être un jeu, était à l'origine une bande dessinée puis est devenu un film. 

Notre jeu est en fait la suite de Dream Master (donc suite du film et par le fait même du jeu). Nous nous rappelons que Nemo a vaincu le Nightmare King et s'est vu offrir le spectre par le roi de Slumberland lors de sa dernière aventure. Hélas, il n'est jamais vraiment possible de se débarrasser du mal pur. Le Nighmare King a repris des forces.
Dans cette suite, le Nightmare King tente d'emprisonner Nemo dans son royaume dans le but de se venger.

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Nemo, a bord de son lit volant, se dirige vers Slumberland pour rendre visite à ses amis. À ses côtés se trouvent des peluches : une grenouille, un écureuil volant et une souris. Il est alors pris d’assaut par les laquais du Nightmare King. Lors de l'attaque, Nemo tombe et les vilains spectres kidnappent son lit. Nemo se retrouve dans une forêt de champignons. Il part à la découverte de ce nouveau monde dans le but de retrouver son lit. Après quelques pas Nemo aperçoit au loin son lit prisonnier d'une cage avec un gros cadenas. Commence alors son périple pour retrouver la clef qui lui permettra de libérer son ami. Encore quelques pas puis Nemo retrouve une première peluche, la grenouille. Cela lui confirme qu'il est bel et bien sur la bonne route et lui rappelle sa fidèle monture. Il lui donne un câlin et son pyjamas prend un aspect nouveau POUF! Il possède maintenant les habilités de la grenouille.
Grâce à ses nouveaux pouvoirs, Nemo peut progresser de plus en plus haut. Cela lui permet de trouver ses autres peluches, d'acquérir d'autres habilités et récupérer les fragments de la clef.
Sur son chemin, Nemo croise des laquais du Nighmare King qu'il doit éliminer.

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Une fois que Nemo aura récupéré son lit, il pourra voyager sur d'autres îles avec des thèmes différents pour retrouver son vieil ennemi.
Cette première île est donc un moyen de se familiariser avec les mécaniques que nous pourront pousser plus loin dans le jeu.

Les mécaniques de ‘’gameplay’’ prioritaires


-Il est possible pour le joueur d’acquérir certaines habilités spécifiques en arborant un pyjama spécial.

Pour avoir accès à ces pyjamas, le joueur doit trouver des peluches. Une fois ces items ramassés, le joueur peut changer de costume à sa guise.

Les différents costumes sont :
-La grenouille : permet de sauter 2x plus haut
-L’écureuil volant : permet de planer
-La souris : permet d’adopter la taille de la souris. La souris peut entrer dans des passages secrets et se transporter dans une piece à part.

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-Il y a des ennemis dans le niveau

Ceux-ci peuvent le blesser, mais il peut se défendre à l'aide de son sceptre. Lorsque les ennemis meurent, ils libèrent une source d'énergie/lumière dont nemo peut s'emparer pour restaurer son énergie.

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-Il y a des ‘’collectibles’’ dans le niveau. 

Ce sont de petites billes de verre. Cela pouse le joueur à explorer le niveau et sert de récompense. 


La mécanique de ‘’gameplay’’ fictive


Le joueur peut utiliser son lit pour se déplacer d’un monde à l’autre une fois le premier niveau passé.   


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LD


Voici une première version du blocking pour level design sur laquel j'ai travaillé. J'ai tenté de conserver une taille raisonnable pour le niveau (compte tenu de la courte période production) en m'assurant que le joueur ne se sente pas coincé. À travers ce niveau, nous découvrons les pouvoirs, nous exerçons un peu avec les mécaniques puis nous délivrons le lit de Nemo.









Semaine 01: Moize Opel (concepts + mechanics)

I ran some tests in blueprint to see if I can switch pawns



Got the pawn to switch on location


After several hours of struggling with the camera I got it to work smoothly for the transitions, before it would jump to random locations

Click to watch


Character concepts





Spent a day working on the AI mechanic and it worked out pretty nice.


We can kill the AI now, player is able to output Melee Damage and any enemies can take in damage