Document GD (histoire+mécanique) et Level Design (suite)
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Résumé de la semaine
Cette semaine, j'ai ajusté le LD en fonction des commentaires reçus la semaine dernière. J'ai donc réduis la taille du niveau. J'ai aussi ajusté le parcours du joueur afin de rendre le trajet plus agréable : ajusté les hauteurs des obstacles, adoucir les courbes. De plus, les éléments de gameplay et les éléments plateformables ont des couleurs distinctes. J'ai positionné les triggers et la première caméra dans la scène en plus d'ajouter le blue print nécessaire. Par contre, puisque les attributs des différents personnages n'ont pas été ajustés, plusieurs modifications au niveau du parcours seront encore nécessaires.
Changements au niveau du GD
Comme cela nous l'a été suggéré la semaine dernière, nous allons modifier l'option de changement de costume. En effet, le joueur n'aura plus à feuilleter ses costumes pour incarner un animal. Afin d'augmenter la fluidité du gameplay, le joueur n'aura qu'à activer une action spéciale, par exemple le planage, pour voir le costumes changer sur le personnage. Ainsi, le joueur n'aura pas à s'arrêter à chaque fois qu'il voudra utilisé un de ses pouvoirs, cela n'amenait rien à l'expérience du joueur.
Pour rendre nos collectibles plus intéressants pour le joueur, nous allons ajouter une récompense lorsque ce dernier sera parvenu à tous les retrouver. Lorsqu'il sera en possession des 10 billes, le joueur aura droit à un ajout spécial sur son costume, comme des gants ou des pantoufles complétant le costume. Chaque niveau permettra d'agrémenter un costume différent.
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Nous aurons une caméra à la 3ème personne puisqu'un des attraits du jeu est de voir son personnage changer de costume.
Les contrôles se feront sur manette, ce qui est plus adapté pour un jeu de type plateforme.
Le GDD
Voici un premier essai pour la mise en page de la présentation. Puisque ce document ne sera pas imprimé, mais plutôt présenté sur projecteur, j'ai opté pour un format horizontal. Ensuite, j'ai voulu faire un clin d'oeil au film original, en faisant un rappel au livre pour enfant de l'époque victorienne, soit l'époque à laquelle se déroule l'histoire. J'ai mélangé le tout avec une typographie contemporaine pour amener un brin de modernité au document.
Lead
Tout s'est bien déroulé cette semaine. Les objectifs ont été atteints. Le seul problème que nous avons encouru est le départ d'un LA. Kevin devra donc prendre un plus grande charge de travail, je pourrai l'aider avec le level art et la modélisation au besoin.
Les tâches de la semaine suivante:
Laurence : High Res de Nemo + Retravailler les têtes + Sceptre + Toutous
David: Intégrer une première passe de UI dans Unreal + Title Screen
Edwin: Intégration de la couleur dans les concepts + Nouveau design de l'ennemi
Florin: Continuer les animations avec pauses clefs
Kevin: Continuer le modeling des champignons + Sols
Moize: Blue print: Bed + Peluches + Start
Genevieve: LD finaliser la fin et les coins ''souris'' + GDD, placer tous les éléments en brouillons dans le document.


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