lundi 27 octobre 2014

Semaine 01 - David Bouchard-Gagnon

Un nouveau projet débute, une deuxième contrainte en plus. La nôtre sera sous le thème d'un reboot du jeu de NES intitulé Dream Master.

Dans l'équipe, j'occupe le rôle d'artiste de UI, de FX et de Shaders. De plus, je porterai les chaussures de Directeur Artistique.

Mes tâches consistaient en cette première semaine à faire ceci:

- Préparer le Perforce
- Nettoyer mon Master Shader pour l'intégrer au projet
- Faire un Moodboard pour le UI du jeu
- Valider les recherches artistiques de mes collègues


Perforce

Un point facile. Tim (technicien du NAD) n'a pas eu le temps de créer le Perforce pour le lundi de la remise, donc je n'ai pas pu faire l'arborescence nécessaire au projet. Cependant, dès que le projet Perforce est créé, je ferai ce qui est nécessaire pour le fonctionnement.

UPDATE: Projet setté sur Perforce!


Master Shader

Mon ancien shader nécessitait une certaine mise à jour et optimisation pour rendre le tout plus facile pour la manipulation de mes collègues. J'ai donc décidé de modifier les groupes de paramètres dans le shader en séparant les maps par channel au lieu de les séparer en types de maps (diffuse, metallic, normal, etc.)

Voici donc une image qui montre le shader dans son ensemble suivi d'une image qui montre le Material Instance avec lequel les artistes travailleront.


En gros, le shader semble complexe par l'utilisation de tous les channels dans le processus pour permettre de sélectionner le nombre de channels nécessaires à la réalisation de chaque props. Le tout peut être activé ou désactivé par des switches pour éviter des calculs non nécessaires.
Le but du nettoyage était d'arriver avec ce résultat, soit un classement par channel de vertex paint pour regrouper toutes les maps au lieu de devoir avoir à les chercher dans 4 dossiers différents. Comme ça, on peut changer facilement toutes les maps du même channel qu'on veut peindre et on a moins de chances d'oublier un paramètre au passage.

Moodboard pour le UI

Ayant à produire le UI du jeu, je me devait de rechercher quelques références pour me guider lors de la conception. Je voulais un mood qui se voulait plus ludique comme les vieux jeux dans le style de Banjo Kazooie ou de Mario, Donkey Kong et compagnie. J'ai donc été voir ce qui se faisait de plus récent et mes références sur le moodboard l'illustrent bien.

Le personnage devant changer de costume, les entêtes de personnages de Mario 3D World sont très intéressantes. Pour la barre de vie, nous ne savons pas si on pourra la garder, mais on voulait la faire sous forme de ''nombre de coups'' avant de mourir, donc une barre progressive n'est pas la mailleur option, mais les ''rectangles'' ou les ''coeurs'' de vie restants sont plus de mise. Pour le reste, il faudra y penser, mais les ''collectibles'' illustrés dans les UIs des jeux de Mario sont excellents et efficaces, sauf pour la police d'écriture trop extravagante.

Voici donc cette charte d'inspiration qui comporte également au bas un début de croquis pour le UI. Plus de concepts et tests à venir directement In Game sous forme de Mockups. 

En haut les mots clés, à gauche le viel interface, à droite les besoins et inspirations et en bas un croquis du nouveau UI.

Validation (DA)

Pour la vérification du travail de mes pairs, le tout a bien été. Tous semblent être sur la bonne voie et je n'ai rien à redire. 

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